『プロフェッショナルゲームプランナー ―ゲームづくりの現場の教科書(技術評論社) [電子書籍]Ω』はヤフオクでkJ-000d996108から04月19日 23時 03分に出品され04月19日 23時 03分に終了予定です。即決価格は2,917円に設定されています。現在848件の入札があります。決済方法はYahoo!かんたん決済に対応。奈良県からの発送料は落札者が負担します。PRオプションはYahoo!かんたん決済、取りナビ(ベータ版)を利用したオークション、即買でした。
現場で活躍するゲームプランナーになるための実践的入門書です。企画や仕様だけでなく、「実際の制作現場」の知識が身につきます。実際のプランナーの仕事は「ゲームを考える」だけでは終わりません。ゲーム制作現場での活動はチームマネジメント、進捗管理、デバッグなど多岐にわたります。プランナーとしての仕事術だけでなく、キャリアや考え方にも触れた、一冊に全部入りの書籍です。本書ではそういった「泥臭い」ところまで含めて、プランナーとして現場で働くためのノウハウを解説します。目次1 プランナーの章1-1 ゲームプランナーとは1-2 ゲームプランナーの三原則1-3 プランナーのワークフロー1-4 ゲームの面白さを担う人ではない1-5 プランナーのタイプ1-6 プロジェクトのステージにおける活躍1-7 プランナーの動きと補完1-8 パーフェクトプランナーを目指そう1-9 選ばれ続けるプランナーになろうコラム ゲーム業界への入り方2 心構えの章2-1 自分の費用対効果を意識しよう2-2 自分をツール化しよう2-3 信頼を稼ぐ2-4 自分のオートメーションを作ろう2-5 問題とは小さな問題の集合体2-6 プランナーは人を動かす仕事2-7 様々なゲームに触れておこう3 ゲーム業界の章3-1 ゲームの収益モデルの変化3-2 ゲームを売るということ3-3 変革を求められたコンシューマータイトルのビジネスモデル3-4 マルチハードでの販売3-5 ゲーム開発の変化4 企画立案の章4-1 企画というものを知る4-2 企画の方針を考える4-3 ビジネスとは「不」の解消4-4 「不」の見つけ方と解決方法4-5 「不」には凹の深さがある4-6 制作者とユーザーの「不」4-7 ゴールデンサークルで企画を作る4-8 新規タイトルとナンバリングタイトル4-9 新規タイトルの進め方4-10 完全新規タイトルはモックで実現性を確かめる4-11 企画段階からプログラマーに参画してもらう4-12 ナンバリングタイトルの進め方4-13 自分の企画を通すテクニック4-14 マネタイズの考え方4-15 稼ぐゲームを作るための考え方コラム 最新作は最新ではない5 アイデアの章5-1 アイデアの出し方5-2 何を体験させるかで考える5-3 日常から非日常を生み出す5-4 フレームワークで考える5-5 ホワイトボードを使おう5-6 真のブレストとは5-7 フォール思考とノード思考コラム 通りやすい企画の落とし穴6 企画書の章6-1 企画書のワークフロー6-2 イチゴの法則6-3 企画書の構成6-4 ワクワクする企画書を目指す6-5 目的とコンセプトを整理する6-6 ゲーム画面のサンプルを作る6-7 見る者を惹きつけるスライド作り6-8 ペライチ企画書の作り方6-9 プレゼンテーションの心得6-10 企画書と仕様書を同時に作る7 仕様書の章7-1 仕様書の構成7-2 仕様書の書き方を学ぶ7-3 更新履歴を怠る者はプランナー失格7-4 更新履歴のポイント7-5 仕様ログを残そう7-6 最終的に仕様書のフォーマットを作ろう7-7 2つの仕様書7-8 概要仕様書の構成7-9 ゲームサイクルの作りかた7-10 時間をデザインする7-11 ゲームのプレイフェーズ7-12 モチベーションフローの作り方7-13 簡易画面フローを作ろう7-14 UIを作ろう7-15 世界観づくり7-16 プランナー陣の仕様レビューを徹底する8 見積もり・スケジュールの章8-1 スケジュールとは8-2 スケジュールを管理する8-3 工数をデザインする8-4 見積もりをデザインする8-5 マイルストーンの設定8-6 開発フェーズによって管理レベルが変わる8-7 スケジュールの遅延の解決策9 会議とメールの章9-1 会議とメールの問題点9-2 プランナーはファシリテーター9-3 質の高いアジェンダを作ろう9-4 会議のキャスティングディレクターになろう9-5 結論から伝えよう9-6 「We」で話そう9-7 プレゼンはやる前に終わっている9-8 議事録職人になろう9-9 定例会はスタンディングにせよ9-10 メールの心得9-11 逆ピラミッド構造でまとめる9-12 丁寧なメールを心がけない9-13 チャットツールを巧みに使おう10 ゲームシステムの章10-1 ゲームシステムとは10-2 とにかくシンプルに10-3 時間をデザインする10-4 遷移ストレスを軽減する工夫10-5 フロー状態に入る仕組みづくり10-6 フロー状態をコントロールする10-7 画面仕様は自分が思っている3倍細かく10-8 ゲームフローを作ろう10-9 UI作成のコツ10-10 目標と報酬と拡張10-11 面白さの数値化10-12 難易度とは成功体験のデザイン10-13 難易度曲線をデザインする10-14 成長レベルをデザインする10-15 勉強から学ぶクエストの配置10-16 「確率」を使う10-17 「ゆらぎ」を活かす10-18 理不尽を因数分解する10-19 確率×テーブルで攻略性とスキマを与える10-20 選択をデザインする10-21 チュートリアルをつくる10-22 誘導の極意10-23 飽きを打破する仕掛けを用意する10-24 死にゲーから学ぶパターン学習10-25 アチーブメントでモチベーション管理する10-26 オフラインとオンラインのバランス10-27 遊べるモードの落とし穴10-28 ゲームは光と音でできているコラム 法律や特許との戦い11 シナリオの章11-1 ストーリーとは11-2 シナリオを作る流れ11-3 シナリオとは生命を宿すためにある11-4 シナリオとは11-5 キャラクターを作る11-6 プロットを作ろう11-7 相関図を作ろう11-8 シナリオを書こう11-9 自分ごとを描く11-10 ナラティブに変換する11-11 リアルとリアリティの違い11-12 ライブ感を信じるコラム 細かい矛盾やトンデモは魅力で乗り越えるコラム 人は実話に弱い12 開発の章12-1 コミュニケーションとは12-2 デザイナーやプログラマーとの接し方12-3 代替案マシーンとなれ12-4 開発スピードは足で稼ぐ12-5 説明マシーンと化せ12-6 外注とのリレーション13 デザインの章13-1 デザインを構造的に理解する13-2 対デザイナーとのテーマは「世界観」13-3 デザインとはゲームの説得力14 プログラムの章14-1 更新履歴の死守14-2 時間の死守14-3 進捗確認の要約術14-4 仕様の死守14-5 データ管理の死守コラム プログラムは単純の集合体15 デバッグの章15-1 デバッグではとことん「遊ぶ」15-2 デバッグは「面白くなさ」を消す作業15-3 デバッグの極意はどれだけクソゲーを知っているか15-4 バランス調整とは何か15-5 バランス調整の怠慢がクソゲーを生む15-6 バランス調整をマイルストーン化せよ15-7 バランス調整の極意15-8 バランス調整シートの作成15-9 体験版を作ろう15-10 最終的なバランス調整はリリース後コラム 自家製の攻略本を作ろう16 テストプレイの章16-1 事情を知らない人たちにレビューしてもらおう16-2 アンケートを使ってレビューしてもらう16-3 アンケートの分析方法16-4 ブラッシュアップの最優先はルーチンアクションから17 振り返りの章17-1 開発後の振り返りを欠かさない17-2 リリース前とリリース後の2回を推奨17-3 失敗とは17-4 失敗のパターン17-5 振り返り内容は徹底共有しよう18 運営の章18-1 運営とは18-2 KPIとは18-3 売上を理解する18-4 一番重要なKPIは継続率18-5 継続してもらうことを考える18-6 ARPUとARPPUを理解する18-7 LTVとCPI18-8 ユーザーの実態を把握する18-9 イベント施策を作る18-10 イベント施策の種類18-11 イベント施策のレベルデザイン18-12 コラボ企画を理解する18-13 ユーザーとの向き合い方19 稼ぎの章19-1 3つのランク19-2 プランナーの給料19-3 給料の構成19-4 どうすれば稼げるのか19-5 給料の落とし穴19-6 プランナーのキャリアパス19-7 ディレクターとは19-8 プロデューサーとは19-9 プロジェクトマネージャーとはゲームプランナーインタビュー
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