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Mayaモーションデザイン AtoZ [単行本]Ω

『Mayaモーションデザイン AtoZ [単行本]Ω』はヤフオクでkJ-000d996108から04月14日 11時 02分に出品され04月14日 11時 02分に終了予定です。即決価格は5,577円に設定されています。現在126件の入札があります。決済方法はYahoo!かんたん決済に対応。静岡県からの発送料は落札者が負担します。PRオプションはYahoo!かんたん決済、取りナビ(ベータ版)を利用したオークション、即買でした。

Mayaモーションデザイン AtoZ [単行本]Ω
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要旨(「BOOK」データベースより)試しながら覚える!跳ねるボールから、キャラクターを動かす!Maya、MotionBuilderによる手付、モーションキャプチャーまで解説。目次はじめに  Chapter1 Mayaによるモーションデザインの導入    Section 1 Mayaの基本      Mayaのインターフェイス      プロジェクトについて      リファレンスモデルについて    Section 2 3Dアニメーションの基本      3Dアニメーションとは何か      ボールのアニメーション      解説    Section 3 キューブのパズル      キューブのパズル      キューブの作成      キューブの配置      ピボットの移動      マテリアルの設定      モーションをつける      オイラー角とジンバルの関係    Section 4 フォロースルー      準備      作成手順  Chapter2 キャラクターのモーション    Section 1 キャラクターのモーションについて      モーション素描      ロトスコープ      最初の歩き~普通の歩き・走り      その後の練習      ディズニーの十二原則から    Section 2 喜怒哀楽のモーション      この練習について      リファレンスの読み込みと設定      喜:嬉しさを表現するモーション      怒:怒りを表現するモーション      哀:悲しみを表現するモーション      楽:快適そうな動き:モーションのための      システム(サプリグ)を作る    Section 3 ロトスコープ      ロトスコープの意義      作成前の準備      最初のキーポーズ      二つめのキーポーズ      続きのキーポーズ      いくつかのテクニック      足を止める工夫(回転運動の中心)      スプライニング      自分でビデオを選ぶ    Section 4 歩き      歩きモーションについて      準備      キーポーズの作成      移動の作成      大きな動きを作る      確認用サイクルの設定      脚の上昇      腰の調整      胸、腕、肩の調整      足の調整      フォロースルーを入れる      その場歩きにする    Section 5 走り      走りのキーポーズ      調整      ディズニーの十二原則から    Section 6 その後の練習  Chapter 3 モーションキャプチャー編    Section 1 モーションキャプチャーとは      この章のエクササイズ内容と流れ      作業の流れ      撮影      MotionBuilderについて    Section 2 リファレンス      インターフェイス      ショートカット      キャラクタライズ    Section 3 椅子に座った状態から立ち上がる      全体の流れ      ①モデルデータを読み込む      ② Chair.fbxをマージする      ③キャラクターインプット      ④椅子の仮モデルを作成する      ⑤ Planeで地面を作成する      ⑥骨の角度調整の準備      ⑦プロット      ⑧モーションを整える      ⑨手をコンストレインで固定する      ⑩手が離れるときにコンストレインを切る      ⑪指の動きを付ける      完成させる前の調整      首のガクつき調整    Section 4 歩く      全体の流れ      ①シーンの準備      ②使う範囲を切り取る      ③プロットする      ④モーション全体の角度の修正      ⑤腕の角度の調整      ⑥Animation Layerのマージ      ⑦指の調整      ⑧最初と最後のボーズを一致させる      ⑨ゼロキー      ⑩全体の高さの調整 フロアコンタクト      ⑪その場モーションにする      ⑫位置の調整    Section 5 パンチ      全体の流れ      ①~③まで      ④ Punch.fbxの骨の角度と、アカリの骨の角度が近くなるよう準備する      ⑤プロットをしてアカリの骨にキーをベイクする      ⑥Punch.fbxを参考に、アカリモデルの骨をアクターの動きに近づける      ⑦モーションのスピードをタイムワープで調整する      ⑧最初と最後のポーズを同じにする      ⑨完成    Section 6 剣を振る      全体の流れ      ①~③まで      ④ Sword.fbxの骨の角度と、アカリの骨の角度が近くなるよう準備する      ⑤プロットをしてアカリの骨にキーをベイクする      ⑥ Sword.fbxを参考に、アカリモデルの骨をアクターの動きに近づける      ⑦仮の剣を作成する      ⑧剣を持つ位置になるNullを出し剣の親にする      ⑨武器を持たせるコントローラになるNullを右手首の骨に追加      ⑩剣の親にしたNullを手首の骨の子にする      ⑪スピードを調整する      ⑫手首の角度がきつい箇所はNullを使って剣の角度で調整する      ⑬スタートエンドのポーズを同じにする      ⑭足の滑りがないか確認し、あればBaseAnimationで調整する    Section 7 ドアを開ける      全体の流れ      ①~③まで      ④ Cubeで仮のドアを作成する      ⑤ Door.fbxの骨の角度と、アカリの骨の角度が近くなるよう準備する      ⑥プロットをしてアカリの骨にキーをベイクする      ⑦ Door.fbxを参考に、アカリモデルの骨をアクターの動きに近づける      ⑧ Door.fbxを参考に、ドアを開く動きを付ける      ⑨ドアと指の設置をコンストレインで合わせる      ⑩ドアから手が離れるときにコンストレインが切れるように設定する      ⑪完成      これ以降の課題について      これ以外のモーションデータについて    Section 8 キャプチャー編集したデータを他アプリに持っていく      Send to Maya      HIK付きmayaモデル      カスタムリグモデルにキャプチャーデータをインポートする      スケルトンにベイクする  Chapter 4 ゲームモーション    Section 1 ゲームモーションとは      映像系とゲーム系モーションの違い    Section 2 ゲーム系手付モーション      本章の解説の流れ    Section 3 待機(ブレス)      待機モーションとは      外部参照でキャラクターを読み込む      基本ポーズ      ブレス      スタートフレームと長さ      腰のアニメーションカーブの調整      全身の調整      顔の揺れと目      腕の動き      指      細部の調整    Section 4 歩き      このエクササイズについて      シーンの準備      腕を下げる      腰の上下動      両足の動き(同時につける)      腰の動き      足をずらす      胸と頭の揺れ      腕の振り上腕      微調整    Section 5 走りモーション      準備      足の動き      走り幅の調整      腰の回転      胸の揺れ      腕の動き      腰の前後揺れ      顔の縦揺れ      歩幅の再調整      指の調整    Section 6 ジャンプ      落下ループとは      キーポーズを作成する      タイミングを調整する      パーツの調整      動きの連続性をキープしたキーを入れる工夫      着地の作成      最後のキーフレーム      落下ループ部分      テスト    Section 7 攻撃      主要なポーズを作る      タイミング調整      ヒットストップ      タメ詰めの調整      微調整      パンチモーションの留意事項      戻り部分    Section 8 ダメージ      スタートポーズと、参照シーンの読み込み      リファレンスモデルのキーの編集      攻撃が当たる位置の調整      参考用モデルの削除      ダメージモーションについて 腕      ダメージの作用(物理)      さらに後のポーズ      堪えるポーズ      踏ん張ったポーズ      ラストポーズ      ブロッキング      中間フレームの作成      調整    Section 9 ゲームエンジンにモーションを持っていく      手順      UE4のプロジェクトを用意する      Mayaでベイク      UE4への送信      UE4での読み込み      モーションの確認  Chapter 5 MOVIE 編    Section 1 この項目で学ぶこと      映像系モーションについて      項目全体の流れ      執筆者      課題のレベル感について      準備した資料    Section 2 企画について      3Dを使ったムービーについて      企画      キャラクターについて(M0号)    Section 3 イメージビデオ      レイアウトと絵コンテ    作画打ち合わせ      フェイシャルモーション      表情の付け方      Cut1 手付のカット作成(ナガオ)      Cut2      Mayaへの転送      Akari_rigにモーションを読み込む      ドアの転送      カメラモーションの設定      レンダリング      エクスポート      インポート    Section 4 MVパートの作成      セットアップと最初の編集      動画ファイルの読み込み      カメラ設定(井上)    Section 5 演出について      絵コンテ、ビデオコンテについて(井上)      起承転結について      幅広い知識と考えと理解      どうやって演出を仕事にするのか      まとめ    Section 6 DLCについて      キャプチャー修正の仕上げ      カメラ演出の仕上げ  Chapter 6 ツール編 リギング    Section 1 リギングについて      添付のデータについて      キャラクターセットアップ    Section 2 基本的な骨の作成      準備      背骨      鎖骨から腕      手と指の骨      優先回転角(プリファードアングル)の設定      腕の反転コピー      脚の骨作成      脚の骨の反転コピー      骨の命名    Section 3 サポートボーン(Appendix)      捻じれ用のサポートボーンの作成      準備(コピーした骨の削除)      反転コピー      コンストレインの設定      肩のサポートボーン      Angle Betweenの作成      conditionノードの作成      Add New 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Mayaモーションデザイン AtoZ [単行本]Ω

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